تبلیغات چی

تبلیغات = موفقیت در سیاست ، تجارت و رقابت

تبلیغات چی

تبلیغات = موفقیت در سیاست ، تجارت و رقابت

بازیهای رایانه ای، سلاح تبلیغاتی

  بازیهای رایانه ای از این پس بخشی از چشم انداز فرهنگی به شمار میروند. برای آنکه به صحت این گفته متقاعد شویم. کافی است به گفتمان رسانه ها و طبقه سیاسی گوش فرا دهیم. به هنگام گشایش کلبه رایانه ای در Futuroscope در شهر پواتیه فرانسه در روز ١٩ آوریل ٢٠٠٣، ژان – پیر رافارن به حمایت از صنعت بازیهای رایانه ای شتافت و از تأسیس یک مدرسه ملی برای رسانه های ارتباط زنده در آینده نزدیک خبر داد و حتی سخن از جمهوری رایانه ای»به میان آورد.

در اوایل دهه نود، طی جنگ خلیج فارس، بسیاری از روزنامه نگاران این مناقشه را مشابه یک بازی رایانه ای توصیف کردند: نه یک قطره خون، نه یک عراقی و نه حتی یک آمریکایی دیده نشد که در وسط صحنه (جنگ) و یا در وضعیتی باشد که با تصویر یک جنگ پاک و براق، آنگونه که تصاویر بازسازی شده بر روی شبکه های تلویزیونی به توصیف پیشروی نیروهای متحد میپرداختند، مباینت داشته باشد.

این پنداشت درباره جنگ دوازده سال بعد، این بار در شکلی مختصر، تکرار شد. جورج دبلیو بوش در روز ٦ فوریه ٢٠٠٣ به وضوح این واقعیت را با جمله معروف خود «The Game is Over» (بازی تمام شد) بیان کرد، و ژاک شیراک آن با ظرافت خاصی واگویی کرد. «It’s not a game, it is not over» (این یک بازی نیست و تمام نشده است). یک ژنرال ارتش آمریکا، با لحنی صادقانه تر، به تاکتیکی نظامی اشاره کرد که از بازی رایانه ای «Pac Man»اقتباس شده بود.

این جملات میتواند برای طرفداران بازیهای رایانه ای لذتبخش باشد، چرا که این سخنان را مدرکی مییابند دال بر این که بازی مورد علاقه آنها دیگر پدیده ای ناشی از روزمرگی شمرده نمیشود. اما این امر، اشتباه داوری وخیمی است.

هدف از این آدرس دادن ها، از زبان نظامیان یا نزدیکان آنها، چیزی نیست جز کاستن از زشتی های جنگ. در جهان مجازی، هیچکس زخمی نشود و کشته ها نه خانواده ای دارند و نه دوستی. تقریب میان تقدیر مجازی و واقعیت هدفی ندارد جز «واقعیت زدایی» از اعمال محکومیت پذیر. البته این نیز حقیقت دارد که این بار خبرنگاران به هنگام پرداختن به حوادث عراق تلاش کردند تا به بینندگان تلویزیون توضیح بدهند که این جنگ جدید خلیج فارس یک بازی رایانه ای نیست.

زمانی که به محصولات بصری – تفریحی کنونی مینگریم، به وضوح معلوم میشود که ابزاری برای تبلیغات هستند، ابزاری سیاسی همانند هر رسانه دیگر.

بازی رایانه ای فقط یک تفریح بی خطر نیست، بلکه سخن از رسانه ای برای بیان در میان است. لذا منطقی است که استفاده از آن در جهتی به دور از اهداف اولیه باشد، درست همانگونه که در برخی کشورها از تلویزیون، رادیو، سینما و مطبوعات نوشتاری چنین استفاده ای شده و میشود. این نوع استفاده از بازیهای رایانه ای در جهت اهداف سیاسی، از آنجهت بیشتر مزورانه است که رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقی مانده است. همه میدانند که یک بازی رایانه ای چیست، اما در انتها تعداد اندکی از والدین قادرند فرزندان خود را در کشف این رسانه همراهی کنند. و بهمین دلیل تحت تاثیر قراردادن آنها بازهم آسانتر است .

با گسترش شتاب آمیز بازی جنگ، حلول واقعیت به دنیای مجازی خیلی سریع از طریق نماد هویت ملی، یعنی پرچم، تحقق یافت. در اینجا با بازیهایی که موضوع تاریخی دارند، مانند برخی بازی – جنگهای تاریخ استعمار

 ، روبه رو نیستیم، بلکه سخن از بازیهایی در میان است که از نظر سیاسی «هدایت شده» هستند، و طوفان صحرا (Conflict Desert Storm) نماد آنهاست.

بازی کننده در برخی واقعیت های جنگی غوطه ور میشود. او اردوگاه خود را انتخاب نمیکند: او تجسم یک سرباز آمریکایی یا انگلیسی است که مأموریتش آزادسازی عراق از یوغ دیکتاتوری آن کشور است. تصویری شدن بازی ما را در بطن عملیات فرو میبرد، در حالی که یک موضوع کاملاً روشن است: دشمن یعنی سرباز عراقی.

این بازی به هنگام عرضه شدن (١٣ سپتامبر ٢٠٠٢ در اروپا)، نه تاملی در پی داشت و نه مخالفتی. فروش آن آزادانه انجام میشود و فقط به افراد زیر شانزده سال توصیه نمیشود. این بازی، بی آنکه تزلزلی در اندیشه های پذیرفته شده ایجاد کند، فرد بازی کننده را در موضع دفاع از نظم جهانی قرار میدهد.

عرضه «Return to Castle Wolfenstein » (بازگشت به قلعه ولفن اشتاین)، با پیچیدگی و ظرافت بیشتری انجام گرفت. بازی کننده تجسم یک سرباز آمریکایی در جنگ جهانی دوم است. او به درون کاخهای نازیها نفوذ میکند و با سربازان اس.اس. رودررو میشود، در پیچ راهروها میتوان برخی صلیبهای شکسته را مشاهده کرد.

خیلی ها فکر میکردند که این بازی مبلغ ایدئولوژی ناسیونال – سوسیالیستی (نازی) است. اولین مشاجره قلمی در سال ١٩٩٢، به هنگام عرضه Wolfenstein – 3D آغاز شد، در حالی که به این بازی برچسب یهودی ستیزی و نازی دوستی زده بودند. به هنگام ارائه بازی «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» در نوامبر ٢٠٠١ نیز همین استدلال پیش کشیده شد.

این مباحث بی پایه بود: چه در بازی «طوفان صحرا» و چه در «بازگشت به قلعه»، یک دیدگاه جانبدارانه حاکم است.

در هر دو، فرد بازیکن در نقش یک سرباز آمریکایی ظاهر میشود. تفاوت این دو، ریشه در نوع برخورد دارد. در بازی طوفان صحرا، از مرگ پلشت زدایی شده و فرد بازی کننده نماد خیر است. در «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین»، با انبوه جلوه های ناهنجار روبه رو میشویم (به قربانیان شکنجه شده برمیخوریم) و بازی بسیار واقعگرایانه تر و خونین تر است. از این نظر، «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین»، هر چند قدری بیش از اندازه به این جنبه ناهنجار تکیه دارد، اما کمتر از بازی «طوفان صحرا»تبلیغاتی است. نسخه آن لاین «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» حتی میتواند جنبه تاریخی مهمتری به این بازی ببخشد، چرا که در آن میتوان واقعیت پیاده کردن نیروها را هم از دید متحدین و از دید آلمانیها به عینه مشاهده کرد .

و اما نقطه عطف این پدیده یک بازی رایانه ای است که توسط ارتش آمریکا طراحی شده و به صورت رایگان بر روی شبکه اینترنت قرار گرفته است و نام آن «ارتش آمریکا» (www.americasarmy.com) است. این بازی که ٤ ژوئیه ٢٠٠٢ عرضه شد، بازی کننده را به یک سرباز آمریکایی تبدیل میکند. ارتش علناً مقاصد خود را در آن به نمایش گذاشته و توضیح داده است که هدف این بازی، جذب بیشترین تعداد از جوانان به سوی مشاغل نظامی است. برای بازی کردن، باید بر روی پایگاه اینترنتی ارتش ثبت نام انجام گیرد. بیش از یک میلیون نفر تاکنون ثبت نام کرده اند که از این تعداد، گویا ٦٠٠ هزار نفر دوره های آموزشی را به پایان رسانده اند.

 

 

نویسنده:استفان - پیلت

 

دوسویه‌گی اینترنتی چیست؟

چند روز پیش مطلبی از دکتر شکر خواه در خصوص رسانه های سایبر خواندم که مطالعه آن را به شما هم پیشنهاد می دهم:

ویژگی دوسویه‌گی (interactivity) تعامل یا کنش و واکنش متقابل در رسانه های سایبر به یک فرمت ویژه دلالت می‌کند.

 دست اندرکاران رسانه های سنتی مکتوب -تصویری وصوتی - همه میزبانان مدیران، سیاستگزاران، کارکنان ومدعوینی هستند که برای این یا آن گزارش و موضوع دعوت شده‌اند. اما نشریات اینترنتی میزبان همه کسانی هستند که علاوه بر اطلاع گیری، سودای شرکت فعال در تولید نشریه و حضور خلاق در رابطه‌ای زنده و متقابل و چند جانبه را در سر دارند
به ‏دیگر زبان روزنامه‏نگاری سایبر خیابانی دوطرفه است. امکان ارسال فایل، گذاشتن نظرات و یا ارسال نامه‌های الکترونیک از ابزارهای تعامل در این نوع از رسانه‏ها است. ادامه...
http://www.hamshahrionline.ir/News/?id=40746